Kisah ini dibeberkan Romero dalam panel pembuka QuakeCon, acara tahunan penggemar gim besutan id Software. Di hadapan para penggemar, ia menceritakan bagaimana perusahaan yang didirikannya bersama John Carmack itu beradaptasi dengan realitas pasar Asia pada pertengahan 1990-an, jauh sebelum internet menjadi akses utama distribusi gim.
Model Shareware yang Justru Diuntungkan Pembajakan
Doom dikenal luas karena model shareware-nya: episode pertama gratis, dan pemain yang ingin melanjutkan dua episode berikutnya harus mengirim uang ke id Software. Namun di lapangan, banyak pengecer nakal menjual versi shareware yang seharusnya gratis itu dengan harga sekitar USD 5 (Rp 80 ribu).
Alih-alih marah, Romero justru senang. "Silakan lakukan. Jangan beri kami uang. Sebarkan saja," ujarnya menirukan respons perusahaan saat itu terhadap para penjual versi shareware Doom dalam bentuk floppy disk.
"Kamu pergi ke toko dan melihat sepuluh kotak berbeda yang isinya shareware Doom sama. Saya tidak peduli. Berikan ke semua orang, sebarkan," tambahnya.
Kotak Kosong untuk Taiwan: Strategi Distribusi yang Tidak Biasa
Yang lebih menarik adalah pendekatan id Software terhadap pasar Taiwan. Romero mengakui bahwa saat itu pembajakan di Taiwan mencapai 100 persen—seluruh pasar dikuasai salinan ilegal. Alih-alih melawan, id Software justru menghubungi pembajak terbesar di sana.
"Kami menghubungi pembajak terbesar di Taiwan dan bertanya, 'Bisakah kalian membeli kotak dari kami? Sangat murah. Sangat sangat murah.' Jadi mereka membeli banyak kotak dari kami, sehingga itu menjadi sah," cerita Romero.
Bagi id Software, langkah ini murni soal distribusi. "Sebarkan, buat mereka merasa senang. Kami menghasilkan uang ketika orang benar-benar memesan sisa gimnya. Kami tidak mencoba menghasilkan uang dari versi shareware," jelasnya.
Tanpa Perlindungan Salinan: Keputusan yang Disengaja
Sikap longgar ini juga tercermin dari keputusan id Software untuk tidak menggunakan proteksi salinan (copy protection) pada gim-gimnya. Romero menilai upaya tersebut sia-sia dan hanya membuang waktu.
"Selalu ada perang yang tidak pernah dimenangkan dengan proteksi salinan, dan kami tidak ingin membuang waktu untuk itu," kata Romero. "Jika orang ingin menyalin, mereka akan menyalin. Mereka mungkin membelinya nanti—kami sendiri pun tidak punya uang untuk semua gim yang kami mainkan. Jadi kami memutuskan tidak usah proteksi salinan. Jika orang ingin bermain, mereka akan mencari cara untuk memainkannya."
Keputusan ini kontras dengan pendekatan industri gim modern yang justru semakin ketat dengan DRM (Digital Rights Management). Namun bagi id Software era 1990-an, menyebarkan gim seluas mungkin—bahkan lewat jalur abu-abu—adalah investasi jangka panjang untuk membangun basis penggemar.
Dari BBS ke Kotak Fisik: Realitas Distribusi Pra-Internet
Konteks penting yang melatarbelakangi strategi ini adalah sulitnya akses gim di era pra-internet. Doom dan gim shareware lain tersedia melalui BBS (Bulletin Board System), tetapi mengaksesnya membutuhkan panggilan telepon jarak jauh yang mahal dan perangkat modem yang saat itu masih langka.
Kotak fisik bajakan—meski tidak sepenuhnya sah—menjadi jembatan yang menghubungkan gamer dengan gim yang mereka inginkan. Bagi id Software, itu sudah cukup. Mereka tidak mengejar keuntungan dari distribusi semacam itu; keuntungan baru datang ketika pemain memesan episode lanjutan secara langsung.
Pendekatan ini juga yang akhirnya membantu Doom menjadi salah satu gim paling berpengaruh sepanjang masa, dengan jutaan pemain di seluruh dunia—termasuk di Asia—yang mungkin tidak akan pernah mencoba gim tersebut jika id Software memilih jalur hukum ketat terhadap pembajakan.